Megafonía de la garita en la frontera de Grestin Oriental. Papers, please.

“Todos son bienvenidos a la gloriosa Arstotzka, pero la entrada no está garantizada”.

No habitúo a escribir críticas en primera persona pero la naturaleza empática de este juego así lo dispone. “El thriller de una distopía documental”. Así describe Lucas Pope el género y la temática que acontecen al videojuego. Nos situamos en el Estado Comunista de Arstotzka, el cual ha terminado una guerra de seis años de duración contra el país vecino Kolechia, reclamando su derecho a la posesión de la mitad del pueblo fronterizo, Grestin. Lejos de tratar de liberar tensiones tras la guerra, el gobierno de Arstotzka coloca en su mitad de la ciudad que hace frontera con Kolechia un dispositivo para controlar la entrada en su territorio. Este puesto fronterizo está reforzado por vallas de hormigón coronadas por alambradas, policías armados con fusiles y una caseta de admisiones cuya megafonía alerta: “Todos son bienvenidos a la gloriosa Arstotzka, pero la entrada no está garantizada”; todo ello en ese tono tan paternalista de la antigua URSS.

Papers, please: modo burocracia on

Los diseñadores de videojuegos se alejan cada vez más del convencionalismo del héroe atractivo que se dedica a salvar el mundo. Ahora es la crueldad humana e histórica la que les lleva a concebir juegos del estilo de Papers, Please. Lucas Pope nos sitúa en la piel de un funcionario de fronteras de Arstotzka, un ficticio Estado Comunista análogo a la Unión Soviética en los años previos a la Perestroika. Esta era conocida como la reforma económica destinada a desarrollar una nueva estructura de la economía interna del país, y fue llevada a la práctica en todo su territorio por Mijaíl Gorbachov, un mes después de que tomara el poder.

El juego se basa en una simulación de burocracia fronteriza: hemos de seguir unas normas marcadas por el Ministerio de Admisiones. La gente que quiere entrar en el país presenta su documentación en nuestra ventanilla y nosotros tenemos que comprobar que todos los papeles están en regla. ¿Cómo? Asegurándonos de que el solicitante se parece al de la foto de su pasaporte, que las autorizaciones no están caducadas, que tiene el permiso de trabajo, que sus respuestas a nuestras preguntas son las mismas que las de sus papeles, que no porta mercancías o armas bajo la ropa… Cuanta más gente con documentación en regla cruce la valla, más nos pagará el Gobierno. Entre jornada y jornada de trabajo, gestionamos el salario para pagar nuestras necesidades: el alquiler, la calefacción, la comida y la medicina para nuestra familia. El régimen considera que un buen funcionario debe de ser capaz de mantener a una familia. Por lo tanto, si no administramos bien el salario y nuestra familia pasa hambre, frío o muere alguno de los miembros, perdemos el empleo y el juego se acaba.

A priori, el argumento del videojuego puede parecer burdo, irónico y sin sentido, pero es realmente innovador, siendo incapaces de resistirnos a la curiosidad de ejercer de funcionario en la garita. Si nos han dado la potestad de permitir o no el paso a nuestra gran nación, ¿cómo vamos a negarnos? Papers, please es una buena manera de entender las dificultades que se vivieron en momentos históricos en países similares al ficticio Estado totalitario de Arstotzka. Nosotros, a través de nuestro protagonista, no elegimos nuestra situación. El empleo impuesto, el desorbitado alquiler, las enfermedades que amenazan la salud de nuestros familiares, los imprevisibles ataques terroristas que desbaratan nuestro trabajo; todo ello única y exclusivamente fruto del régimen, que nos obliga a vivir en la precariedad extrema. Pero lejos de retratar el hastío de una realidad que nos oprime, Lucas Pope ambienta Papers, please haciendo uso del humor, la ironía y el sarcasmo; todo ello enriquecido por el atractivo estilo “a lo soviético”. Si Arstotzka no se asimilara a la URSS, el juego perdería la gracia.

Cabe a tener en cuenta que Papers, please fue el gran triunfador de los IGF Awards, destacando en el Premio a la excelencia en diseño y en narrativa, junto al Gran Premio Seumas McNally. En los GDC Awards, obtuvo el premio al Mejor juego descargable (500.000 copias vendidas), engordando aún más su palmarés con el Premio BAFTA de Videojuegos a la Mejor Estrategia y Simulación.

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La práctica te dará la soltura

En cuanto al diseño, un jugador hábil y capaz de manejar la frontera con soltura podrá sobrevivir con más facilidad, ya que ingresará más dinero en cada partida. Un jugador torpe, en cambio, no tendrá más remedio que buscarse ingresos por otras vías (aceptando sobornos, vendiendo objetos o haciendo tratos con los guardias). Deberemos practicar una y otra vez hasta mecanizar la dinámica de juego y acabar alienados en la garita de Grestin Oriental, como haríamos en una situación real. Siguiendo la Teoría Flow de Mihaly Cziskcenmihalyi, podemos afirmar que Papers, please genera ansiedad en el jugador. No nos hayamos en el equilibrio perfecto entre dificultad y habilidad de juego, no fluimos. Csikszentmihalyi describió el fluir como “el hecho de sentirse completamente comprometido con la actividad por sí Papers Please videojuego - Maldita Cultura Magazinemisma. El ego desaparece. El tiempo vuela. Toda acción, movimiento o pensamiento surgen inevitablemente de la acción, del movimiento y del pensamiento previos, es como si estuviéramos tocando jazz. Todo tu ser está allí, y estás aplicando tus facultades al máximo.” Para alcanzar un estado de fluir, debe alcanzarse un estado de equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la realiza. Si la tarea es demasiado fácil, sucumbiremos al aburrimiento, y si es demasiado difícil, a la ansiedad; el fluir no estará presente. Cierto es que cuando estamos revisando la documentación en nuestra garita de la frontera de Grestlin hacemos uso de una atención enfocada, pero tal vez en exceso, llegando a generar estrés, asfixia. La sensación de que la labor nos desborda y nos sobrepasa nos lleva a errar, a ignorar discrepancias en los datos de los visados. El tiempo vuela y cada segundo que perdemos deteniéndonos a examinar los documentos significa que nuestra familia recibirá menos dinero con el que subsistir. El fluir puede describirse como un estado en el que la atención, la motivación y la situación se encuentran, generando una especie de armonía productiva o retroalimentación. El problema de Papers, please reside en que nuestro trabajo es impuesto por un método tan absurdo como lo es la “Lotería del trabajo”, por no hablar de los reparos y desacuerdos morales que el individuo pueda tener respecto a la labor que le ha tocado realizar.

A través de las historias que surgen en la ventanilla de nuestro protagonista, comprendemos aún más el reflejo de la situación de Arstotzka. Personajes secundarios como el contrabandista con un pasaporte falso hecho a mano, la muchacha que huye de su proxeneta, un matrimonio de refugiados en el que solo el hombre tiene los papeles en regla… Son historias de interés humano que te obligan a lidiar entre lo legal y lo lícito, lo que dicta la ley y lo que para nosotros es legítimo; asumiendo el riesgo de ser sancionado y poniendo en juego nuestro propio porvenir. Papers Please videojuego - Maldita Cultura Magazine

Esos personajes, aparentemente secundarios, nos hacen comentarios, nos insultan, se quejan, nos sumergen en sus vidas privadas; ofreciéndonos la posibilidad de acercarnos a la realidad del país y tentándonos a tomar partido de sus causas individuales. De ello dependerá nuestra evolución en el juego, cada decisión nos muestra una cara diferente de Arstotzka y nos guía hacia uno de los veinte finales posibles. En mi caso, recibí un mensaje de la Orden de la estrella de EZIC durante el noveno día de trabajo; y decidí inmiscuirme en los asuntos de la organización haciéndoles favores en la frontera. Al hacer esto, la historia cambia. Tras pagarnos 1000 créditos por los servicios prestados, la policía comenzará a sospechar de nosotros. En el décimo noveno día de trabajo, EZIC nos mandará asesinar a un civil. Si cumplimos la orden, acabaremos en la cárcel y EZIC pondrá a nuestra familia a salvo llevándosela a Obristán. El nuevo inspector de aduanas no coopera con EZIC, por lo que estos deciden “hibernar” (o tal vez abandonar la causa). Este desenlace corresponde al final número 10, y es un ejemplo de la infinidad de posibilidades narrativas del juego.

La teoría de la cosificación

A diferencia de otros grandes videojuegos en los cuales los diseñadores hacen hincapié en que el héroe sea atractivo y tenga en su poder el destino del mundo, este videojuego está cargado de actitud. En él se han explorado los bordes de la narrativa y de los estudios históricos para darle una cierta veracidad. El héroe es cercano a nosotros porque se nos da la opción de elegir nuestro destino a través de las decisiones que tomemos.

Lucas Pope construye sus personajes a base de unos pocos píxeles que emborronan los rostros y despersonalizan a los individuos. Estos individuos, cuyas circunstancias los han llevado a la necesidad de cruzar la frontera, se nos muestran como montoncitos de pixeles bien ordenados, seres genéricos rodeados de una atmósfera gris, descoloridos por la guerra. Pero tal y como ocurre en la vida real, hemos de diferenciar entre “gente” y “personas”. Llegados a este punto somos víctimas, por así decirlo, del famoso “Experimento de Milgram”, una serie de pruebas de psicología social llevadas a cabo por Stanley Milgram, psicólogo en la Universidad de Yale, Estados Unidos. Se trata de una investigación sobre la obediencia a la autoridad, midiendo la disposición de un participante para obedecer las órdenes de una autoridad aun cuando éstas pudieran entrar en conflicto con su conciencia personal.

Los aspectos legales y filosóficos de la obediencia son de enorme importancia, pero dicen muy poco sobre cómo la mayoría de la gente se comporta en situaciones concretas. Monté un simple experimento en la Universidad de Yale para probar cuánto dolor infligiría un ciudadano corriente a otra persona simplemente porque se lo pedían para un experimento científico. La férrea autoridad se impuso a los fuertes imperativos morales de los sujetos (participantes) de lastimar a otros y, con los gritos de las víctimas sonando en los oídos de los sujetos (participantes), la autoridad subyugaba con mayor frecuencia. La extrema buena voluntad de los adultos de aceptar casi cualquier requerimiento ordenado por la autoridad constituye el principal descubrimiento del estudio.

Stanley Milgram en su obra The Perils of Obedience (Los peligros de la obediencia. 1974)

De igual manera, la autoridad posee una herramienta muy poderosa, pieza central en Papers Please: la Burocracia. Tanto los transeúntes que aspiran a cruzar la frontera como los propios funcionarios de la garita (y en este caso los propios jugadores), viven encerrados en la “jaula de hierro” de la burocracia, concepto acuñado por el sociólogo Max Weber que se refiere al aumento de la racionalización de la vida social, sobre todo en las sociedades capitalistas occidentales. La jaula de hierro crea un sistema basado en la eficiencia teleológica[1], el control y el cálculo racional.

Es curioso que Lucas Pope haya decidido ambientar el videojuego en una hipotética Unión Soviética cuyo régimen político se basa, en teoría, en el socialismo. Los fines explícitos de los Experimentos de Milgram fueron probar si los estadounidenses comunes obedecerían órdenes inmorales, como muchos alemanes habrían hecho durante el periodo nazi. Milgram plantea la posibilidad de que los millones de nazis que llevaron a cabo el Holocausto durante la II Guerra Mundial sólo estuvieran siguiendo órdenes, tratándose de simples cómplices, individuos programados por la obediencia ciega a la autoridad de Adolf Hitler.

Sin pretensión alguna de caer en la demagogia, cabe cuestionar la ambientación histórica de Papers, please en el contexto de la URSS a mediados de los años 80. Obviamente, la Unión Soviética ha protagonizado hechos atroces en la historia de la humanidad y ha llevado a cabo instrumentos de gobierno que promueven la despersonalización del individuo; pero percibo cierto aprovechamiento del oscurantismo y la tergiversación histórica que han emborronado la realidad de esta nación, condicionando la concepción contemporánea del comunismo, el socialismo y cualquier régimen político que promueve el culto a la personalidad de un líder. No debemos olvidar que tanto Max Weber como Stanley Milgram pretendían abrirnos los ojos antes la represión del capitalismo de Occidente.

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Las mecánicas fundamentales del videojuego constituyen un puzle muy básico pero también entretenido, quizás el jugador se vea sorprendido por ello. Poco a poco aprendemos de memoria las distintas ciudades de cada región y no hace falta mirar cada dos por tres el libro de ayuda del Ministerio de Admisiones. Se trata de un juego que cambia a medida que vamos jugando. En un momento dado nos encontramos ante la simulación de un funcionario impertérrito al que, por un segundo, se le ablanda el corazón, y al instante siguiente se halla buscando pistas escondidas con las que inculpar a esa persona.

La unión entre la “jaula de hierro” de Weber y los Experimentos sociales de Milgram nos llevan al quid obscurum del individuo al servicio del Estado: la Teoría de la Cosificación (agentic state). Según Milgram, la esencia de la obediencia consiste en el hecho de que una persona se mira a sí misma como un instrumento que realiza los deseos de otra persona y por lo tanto no se considera a sí mismo responsable de sus actos. Una vez que esta transformación de la percepción personal ha ocurrido en el individuo, todas las características esenciales de la obediencia ocurren. Este es el fundamento del respeto militar a la autoridad: los soldados seguirán, obedecerán y ejecutarán órdenes e instrucciones dictadas por los superiores, con el entendimiento de que la responsabilidad de sus actos recae en el mando de sus superiores jerárquicos.

Papers Please videojuego - Maldita Cultura MagazinePero Papers, Please trata sobre mucho más que encontrar errores en los documentos que se nos presentan, aunque su mecánica sencilla pueda llegar a ser terriblemente gratificante. Hay una sensación de estar tocando esos documentos de verdad, de tener entre tus manos las esperanzas de encontrar un nuevo trabajo, un nuevo hogar o de, simplemente, pasar a un nuevo país.

Nuestro trabajo nos asfixia porque es lo que es: el juego nos lo presenta con una paleta de colores mínima y en una pantalla donde no tenemos opción de movernos. Quizá el momento más interesante del proceso sea escuchar el golpe seco del sello cuando decidimos si permitimos o denegamos la visa de entrada a nuestro país. Nuestra cabina es nuestro pequeño reino, somos los que mandamos en ella y decidimos si castigar a aquellos que intenten reírse de Arstotzka o mostrar cierta “compasión administrativa”.

Pero cabe a destacar un detalle aparentemente insignificante, pero que enriquece la experiencia del juego. La falta de espacio provoca que los documentos se amontonen en la mesa y no seamos capaces de encontrar la información clave, necesaria para descifrar si te encuentras ante un terrorista o un ciudadano inocente. Esto, a priori, puede resultar bastante molesto hasta que somos conscientes de estar buscando esos “trozos” de información; y que es el mismo juego quien nos lo pone difícil.

El periódico, los niveles y los días de trabajo

El juego emplea trucos y artimañas para hacer avanzar la historia —algunas jornadas laborales no se terminan hasta que aparece determinado personaje—, pero resulta un fallo menor, ya que el mismo juego obliga al jugador a hacer un mínimo de trabajo por día para poder sobrevivir. Por otro lado, es destacable la importancia de las fechas en el desarrollo de la historia. Es gracias a los periódicos la manera en la que conocemos el trasfondo argumental, los hechos que preceden a la situación presente. El primer periódico “La Verdad de Arstotzka” nos sitúa en el 23 de Noviembre de 1982. El argumento de Papers, please nos es conocido a través de un razonamiento abductivo, un razonamiento que a partir de la descripción de un hecho o fenómeno ofrece o llega a una hipótesis, la cual explica las posibles razones o motivos del hecho mediante las premisas obtenidas. Se trata de hacer conjeturas. En el juego estamos constantemente leyendo los titulares de los periódicos, y es de esta forma, mediante conjeturas, como damos orden a la historia que nos atañe en Arstotzka. Un ejemplo de ello es el comienzo del juego, los primeros niveles:

  1. 23 de Noviembre de 1982: “Reabre la frontera de Grestin tras 6 años. ¿Podrá velar por nuestra seguridad el Ministerio de Admisiones?”. “Reunificación familiar”.
  2. 24 de Noviembre de 1982: “Buenas perspectivas. Se espera un auge del comercio y de la cooperación internacional”.
  3. 25 de Noviembre de 1982: “Golpe terrorista en Grestin. Se sospecha de activistas Kolechios”. “Grestin se blinda. Más guardas y mayor seguridad”.
  4. 26 de Noviembre de 1982: “No se abrirán más puestos fronterizos”. “Auge del mercado negro. El gobierno tilda los controles de inmigración de insuficientes”.

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La belleza de lo simple, la belleza del píxel

Menos es más, al parecer. El austero diseño de personajes y entornos de este videojuego se resumiría en personajes mostrados con un puñado de píxeles y pocas voces. Nos hallamos ante la vuelta a la estética del “8 bits”, muy recurrida dada la tendencia vintage y geek que impera en la actualidad. El concepto “8 bits” se refiere a la popular generación de videoconsolas y computadores domésticos que aparecieron a mediados de los años 80 tras la crisis del videojuego. Liderados por la Nintendo Entertainment System (NES) y la Sega Master System, la Era de los 8 bits comprende desde mediados de los 80 hasta el ascenso en popularidad de las consolas de 16 bits como la Sega Mega Drive, NEC TurboGrafx 16 (aunque de hecho este sistema usa dos procesadores de 8 bits) y Super Nintendo Entertainment System (SNES) a principios de los 90. La música y el sonido no escapan de esta estética retro. Una única melodía rítmica, marcial, inquietante, nos da la bienvenida en los títulos de crédito iniciales. La reproducción en bucle de esta canción nos sume en la sensación agónica que el juego persigue, dando un buen resultado como potenciador emocional. Por otra parte, durante el turno de trabajo carecemos de banda sonora. Cuando dialogamos con la gente en la ventanilla, el idioma se nos presenta irreconocible, un ladrido indescifrable. Este sonido nos aleja de lo conocido, nos ha situado en un “no lugar”, en el que suelen desenvolverse las labores burocráticas. El resto de sonidos que escuchamos provienen del funcionamiento propio de la garita: el estampado del sello, el pasar de las hojas, la rejilla al levantarse, la voz de la megafonía, e incluso las sirenas que alertan de un ataque terrorista.

Muchos juegos podrían verse afectados por este diseño, sin embargo, es en esta austeridad donde recae la fuerza del juego, pues ayuda a reflejar la tristeza de un país cerrado, gris y corrupto. Pasarlo mal durante el juego es sinónimo de agobio en primera persona. Es repetitivo y exigente, mecánico y hermético, nos convierte en autómatas de la documentación.

No es sólo la sobriedad estética lo que marca el juego. Los diálogos, escuetos en palabras, en ocasiones tienen más repercusión que muchas de otras obras con argumentos supuestamente profundos. La cotidianidad es lo que ensalza el realismo de la escena, un recrudecimiento de la vida en la que cuatro frases bien elegidas nos hacen entender un conflicto creíble.

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Un newsgame en tono de humor

Las historias, personajes y las ciudades que se entrecruzan en Papers, please son ficticias y se puede apreciar en ellas una enorme carga de humor negro, de parodia. Pero, a su vez, tratan de mostrarnos con detalle una realidad política y social. El videojuego nos proporciona una vida, unos ojos a través de los cuales podemos ver y experimentar, a cambio de cumplir las reglas del juego, la verdad que se esconde tras la madre patria Arstotzka. Dentro de esas reglas, tenemos carta blanca para forzar la situación que se nos antoje (mientras seamos capaces de sobrevivir).

Papers Please videojuego Newsgames - Maldita Cultura Magazine Parece que Lucas Pope tiene una preferencia por videojuegos que nos hagan explorar experiencias similares a las acontecidas en algún momento de la historia, de manera que podemos experimentar en primera persona lo sucedido. Además, da libertad de acción en todo momento, pues somos los únicos capaces de dibujar hacia dónde nos llevará el camino que escojamos.

Nos encontramos claramente ante lo que Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schweizer denominaron “Newsgames” en su libro El “newsgame” es un nuevo concepto de videojuego que vincula la labor de entretenimiento con la de periodismo. Pretende crear una conciencia sobre los receptores del contenido acerca de un tema concreto, teniendo por ello un punto de vista informativo. Por lo general, los newsgames se basan en conceptos, problemas e historias reales; ofreciendo a los jugadores una experiencia de ficción que se nutre de fuentes de la vida real. Estos videojuegos llegan, en ocasiones, a considerarse caricaturizaciones de la política. El diseñador de videojuegos uruguayo Gonzalo Frasca, uno de los pioneros en la investigación de los newsgames, asocia estos videojuegos a los dibujos animados que muestran una caricatura de la política, tratando de transmitir una opinión e invitar a los jugadores a analizar un hecho, noticia o evento determinado; a través de la visión dada por la mecánica y los objetos del juego. Ian Bogost denomina este proceso como “retórica procesal”.

Algunos ejemplos de Newsgames son las creaciones de Gonzalo Frasca Madrid (en homenaje a los fallecidos por los atentados del 11 de marzo de ese mismo año en las estaciones de Atocha, El Pozo y Santa Eugenia) y September 12th, cuyo objetivo es, tras los ataques sobre las torres gemelas de Nueva York, EEUU, el 11 de septiembre de 2001, el de concienciar a la población acerca de la fatalidad de la violencia y el terrorismo, y la necesidad de acabar con ambas. Papers Please videojuego - Maldita Cultura Magazine

Pero dado el cariz periodístico de los newsgames, hemos de enfrentarnos a la subjetividad, al sesgo ideológico del creador del juego. Es aconsejable enfrentarnos a Papers, please con el escepticismo propio del hombre posmoderno, dado que la ambientación histórica del juego nos acerca a un periodo del siglo XX confuso, edulcorado por los libros de historia y el bloque capitalista. Hemos de leer entre líneas y evitar caer en la tergiversación de un acontecimiento rodeado de oscurantismo como lo fue la Unión Soviética.

Su falta de resolución en el drama moral es otro gran acierto. Nunca sabemos si nuestros actos están haciendo el bien, si somos el héroe (el mártir) o el villano (el verdugo). Lo único que nos mueve es el tiempo presente y la estabilidad de los nuestros, llegando a reaccionar a las situaciones planteadas en base a un hipotético futuro que desconocemos. La legitimidad con la que creemos desobedecer la ley de Arstotzka es puesta en duda, ya que ni nosotros mismos somos capaces de imaginar las consecuencias reales de nuestros actos. Nos obligan a poner en una balanza las prioridades. Hemos de decidir entre ayudar a los demás poniendo en peligro la estabilidad familiar o bien asegurarnos un porvenir con el cumplimiento ciego de la ley, vendiendo nuestra alma al régimen.

En definitiva, ¿caeremos en la cosificación o nos mantendremos libres de remordimientos?


[1] La teleología es la rama de la metafísica que se refiere al estudio de los fines o propósitos de algún objeto o algún ser, o bien literalmente, a la doctrina filosófica de las causas finales. Usos más recientes lo definen simplemente como la atribución de una finalidad, u objetivo, a procesos concretos.